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​​2022 金曲國際音樂論壇:影視與遊戲產業之音樂揭密

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近年來,音樂與影視、遊戲產業的結合越加密不可分。上個月於高雄流行音樂中心盛大舉辦的 2022 金曲國際音樂節,三場音樂論壇邀請來自台、日、韓、美、法等多國講者與會,分別深入探討音樂於影視中的角色與定位、影集背後的音樂如何進行媒合、遊戲中的音樂又是如何發揮張力以及渲染力。

影視作品中的音樂定位

影視作品中音樂的定位為何?兩者之間的關係與互動模式又是如何發展與平衡?2022 金曲國際音樂節首場音樂論壇「影集中快速攀升的新興要角-影視音樂深入探討」,由中廣流行網節目主持人吳建恆擔任引言人,邀請停不下來工作室作詞人兼音樂製作企劃黃婷、瀚草文創董事長湯昇榮及 CJ ENM OST 製作人 Yeram LIM 與會,分享影視與音樂兩者之間的連結以及實作經驗談。

在論壇中,黃婷播放近期與壹壹影業合作《接招吧!製作人》的片段,憶起自己剛入行時與老闆李宗盛的共事經驗:

「我一直記得李宗盛大哥以前在工作的時候跟我說,他人生最感動的畫面是他第一次幫鄭怡寫了一首非常紅的主打歌——鄭怡站在台上唱,聚光燈打在她身上,全部的人在鼓掌,而李宗盛大哥站在台下一個相對陰暗的角落,看著這一幕。」

該劇由黃婷與李宗盛共事時期的諸多珍貴體悟作為養分,以鮮為人知卻不可或缺的幕後角度切入,每一集拍攝了創造歌曲的精采過程,一共有 12 首全新歌曲在劇中激盪誕生。

照片提供:台視公共事務室

影視生涯超過25年的湯昇榮則提到,台灣現在最重要的台語歌曲都是電影曲。「我自己是覺得,看完戲可能經過十年、二十年,劇情你不記得了,可是那首歌曲你已經聽了幾百次,況且它只有三分鐘,你可以常常找回來聽。真正迴盪在你腦袋的會是這首歌曲。」

照片提供:台視公共事務室

問及韓國如何將音樂帶入戲劇?製作熱門韓劇《我的大叔》、《愛的迫降》OST 的 Yeram LIM 提到,製作 OST 時分為「有歌詞」和「無歌詞」兩種。透過歌詞,可以讓觀眾感受到更多情緒張力,例如親吻或離別的場面;而沒有台詞的時候,使用的樂曲與加入的時機也是一門學問。

照片提供:台視公共事務室

影集背後音樂的媒合與協作

現今於人們生活中扮演重要角色的影集,其中的音樂作品如何拾起與劇作本身的連結?影劇團隊又是如何就音樂作為中心發想,互相協調以達到最精準的效果?次場音樂論壇以「影集背後的強大音樂媒合推手」為主題,由 Sync Summit 執行長 Mark FRIESER 擔任引言人,邀請 Go Music 董事長 Gary CALAMAR、天空之城音樂總監侯志堅與作曲家 Amine BOUHAFA 分別從不同角度切入,分享自身經歷及看法。

照片提供:台視公共事務室

Gary CALAMAR 認為,影劇作品是非常龐大的協作計畫,每個人如同一塊塊帶有各自個性與專長的拼圖,因此團隊裡頭總有值得效法與學習的對象。他在業界二十餘年的經歷中,許多靈感都是透過耐心協調來與合作者達成共識。在執行面上,Gary提到,有時在初始提案時最想使用的那首曲子,剛好就是會在取得版權或符合預算的過程中經歷不同程度的困境;但天無絕人之路,準備好第二、第三方案並清楚的取捨,有時效果甚至會比原先的方案還要讓人驚豔。

至於如何以作曲家的身分在製作初期與多元背景的創意人才協調應對?曾多次獲獎的法國作曲家Amine Bouhoufa 說明,作曲家們首先會由音樂監製推薦來參與不同的影視計畫。

「我們會激盪各種創意,來討論其中的色彩與核心概念。我認為影劇中音樂的魔力在於它的運行軌跡以及帶給人們的心靈感官。」他描述,「音樂如水流,並且具有如同字母A到Z一般的結構。一旦掌握了核心概念,這流動便會隨著不同的角色、場景、故事,開始自動導引指向。」

而身為天空之城音樂製作公司音樂總監的侯志堅,對於本場論壇引言人Mark提到音樂監製為重要協調角色的相關發言深表認同。

侯志堅發現,音樂人與導演、監製、客戶、出資方使用的語言可能存在著相當的差異性。在合作上,溝通與誤會的發生並不代表他們各自想法懸殊,而更可能單純起因於溝通上的詞彙來源於全然不同的背景脈絡。因此,音樂監製作為協調的橋樑,搭建起更大的合作可能,其貢獻至關顯著。

「我覺得音樂監製的角色確實慢慢變得很重要,他讓作曲家可以專心作創作。」侯志堅說,「音樂監製懂得音樂人的語言,也懂得投資方的語言、導演的語言,因此他在中間就可以做出很好的協調工作。」

照片提供:台視公共事務室

渲染與沉浸:遊戲音樂創作的細節及走向

本屆末場音樂論壇「遊戲音樂:高度渲染力的秘密」,由狂想音樂製作人張衞帆引言,首先提出遊戲產業蓬勃發展的有力數據——2020 年遊戲產業在全世界總產值約為 569 億美金,已大幅超越了當年電影產業 322 億美金與流行音樂產業 122 億美金之總和。

照片提供:台視公共事務室

創作生涯從主流電視配樂轉向獨立遊戲的張衞帆在論壇中爬梳自己一路的轉變。他在 2012 年時觀察到電視劇音樂較為保守的產業創作風氣,因此開始思考更有趣的可能性。他認為,不需販售實體卡帶的Steam與降低遊戲製作門檻的蘋果 App Store 對於創造了許多遊戲配樂的機會功不可沒,而他自身的主流音樂背景也對於後來轉向獨立遊戲音樂創作有非常巨大的幫助。

關於如何準確評估遊戲音樂的工作規模,同場雲端與會的 SQUARE ENIX 音樂總監河盛慶次提到,幫遊戲搭配音樂的過程須將多種音樂類型納入考量,例如流行樂以及搖滾樂——流行音樂需要管絃樂,搖滾樂則需要歌手、樂團。抓好音樂風格與方向後,根據長年經驗開始判斷遊戲中何處需要音樂,再接續開展製作清單、擬定預算的步驟。

「製作遊戲音樂不能不玩!」在設計遊戲音樂風格方面,河盛慶次提到必須以玩家身分親自體驗,方能掌握到遊戲本身的節奏以及世界觀,也將其中的美術與腳本細節納入細膩的想像版圖之中。

在與遊戲導演合作上,他表示,若遇到對方對於音樂沒有主要的想法時要懂得主動提案;而同場視訊與會、目前居住在紐約的 Sun Music Production Corporation 創辦人孫紹庭也同樣認為,若首次合作能盡心盡力贏取遊戲公司的信任,後續的合作會順利非常多。

當引言人張衞帆問及面對遊戲音樂的未來,有意願進入產業的人們該具備何種能力?河盛慶次建議來者懂得因應不同領域的音樂,同時保留自己的風格、創造個人記憶點,並且兼顧創作的旋律與遊戲背景的搭配性平衡。孫紹庭則提到今年葛萊美增開遊戲配樂相關獎項的例子,認為這是可預見的風向,且整體而言將會越來越重視沉浸感。

最後,孫紹庭對於嚮往遊戲音樂產業的有志青年提出務實的建議:顧好基本功,練習基本的和聲、編曲,並熟悉引擎工具,如 Middleware、Unity、Unreal 等,再搭配個人在音樂上的創意,方能脫穎而出。

照片提供:台視公共事務室

各場次完整文字及影音,可參考金曲國際音樂節官網

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Taiwan Beats

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