中文 | English | 日本語

華人的流行音樂,為什麼和電玩這麼生疏呢?

0

文/Cello Kan

電玩從七十年代開始出現於世界後,音樂和電玩就彷彿是一個手牽手的關係,有電玩就一定會有音樂和音效,當年很多電子音樂作品,也都是電玩的配樂,例如YMO開宗明義的《Computer Game (Theme From The Invader)》、《Rydeen》,Hot Butter 的《Popcorn》等,甚至Pac-ManDonkey Kong等經典電玩遊戲,那些配樂都深入人心。

隨著電玩的發展推進,要求的音樂質素也相對提昇,《Wipeout》找來了Aphex TwinsSashaWay Out WestChemical Brothers等做配樂,而《Final Fantasy》配樂上更是大製作,當年更找來王菲唱主題曲。

隨著電玩不斷演變,與其結合的音樂也日漸多元,以往只有電子音樂、後來發展到Hip-Hop、Rock、Metal等,而國外更是努力把電玩跟音樂結合,例如上世紀的跳舞機《Dance Dance Revolution》,到《Drum Mania》、《Guitar Hero》等等以DJ Club Music 為主的Beatmania,或以Akai MPC 取樣機為藍本的Jubeat《樂動魔方》。音樂跟電玩的結合,已經不只是單純地做配樂的角色。

今天電玩的收入,相對於音樂、電影來得更大更多,單單手機遊戲在內地的市場規模在2014年已經有274.9億的人民幣。一個大製作的電玩成本隨時比起一部好萊嗚的大製作電影還要高,但是很奇怪,電玩這個行業在華人地區已發展了一段長時間,但是和音樂的結合,好像沒有像國外般密切。

老實說,華人地區的聽眾,欣賞一首作品好壞,仍是以歌者的唱功為主,對於其他樂手配合與樂器彈奏的理解,仍停留在一個很幼稚園的階段,好像只有業界人士才會討論這些。你也不會找到一些像SantanaMike Oldfield這種以技術型取勝的樂手,更不會有人談論某首華語作品吉他彈得多厲害,鼓打得多棒,其實華人地區出色的樂手實在不少,例如伍佰的吉他彈得出神入化,但是你很少聽到有人提起這一段,更不要想能在Guitar Hero裡玩到有伍佰或李延亮彈奏的作品。

我們電玩工業這麼龐大,但電玩音樂好像都好像跟我們沒關係?國外已經有電玩的原聲唱片,但在華人地區,電玩跟音樂好像各顧各的,原因是什麼呢?我找來了我的好朋友,也是香港電玩公司Gameone的老闆施仁毅先生,做了一個訪談,希望能帶給大家一個參考。

◎施仁毅專訪:為什麼華人電玩產品與流行音樂難以結合呢?

unnamed施仁毅,智傲集團創辦人兼董事長,香港遊戲產業協會主席,香港小說會發起人,明報專欄作家,電影策劃人,本土文化圖書主編,香港漫畫界、雜誌出版界、遊戲界資深工作者。被香港壹週刊稱為「香港網上遊戲之父」,首套擔任製作人的《古龍群俠傳網絡版》,獲得香港工商及科技局《數碼大獎》及《軟件金獎》,2004年創辦「香港遊戲產業協會」兼任召集人,2005年監製《夢幻古龍》,2007年被選為第一屆「香港數碼娛樂業風雲人物」,2010年和科幻小說大師倪匡創辦「香港小說會」,連續三屆成為香港特區政府「創意香港」智優計劃基金委員。作品包括:《倪學:衛斯理50周年紀念集》、《港漫回憶錄》。

「我們Gameone其實也曾開發過跟音樂有關的遊戲,但是沒有繼續做下去的原因是版權問題。」施仁毅說。

為什麼?版權?

「因為版權費實在太高,音樂要拿我們的銷售的25%或以上作為分成,對於我們來說,這個是很高的比例,電玩很多時候都是取材於漫畫、小說、電影、因為已經有一群固有讀者或觀眾,玩的時候容易投入。要知道今天我們拿哆啦A夢都是10%左右分成,金庸的小說也是差不多這個數字,而我們可以用所有哆啦A夢或金庸某小說裡面所有人物或角色。這些人物或角色大家都耳熟能詳,我們在開發時,也因為已經有了完整的環境和世界觀,各方面都容易處理。」

「相反的,音樂為主的遊戲,我們要從一個很虛無的東西中,再去製作出一個遊戲,更花時間和成本,再來,遊戲好不好玩,跟音樂沒有太大的關係,因為歌曲而玩遊戲的比例,一定不能跟漫畫、小說、電影的遊戲相比;有比較便宜的版權來源,而且市場可以預估,公司當然會主力做那些。而且投資開發一個遊戲著實成本很高,我們電玩界其實是一門風險很高的生意。」

那電玩的音樂預算是怎樣呢?

「基本上,音樂跟音效佔電玩的成本大約10%左右,像我們開發一個比較大成本約五百萬港幣的電玩,音樂與音效預算大約五十萬港幣左右。」

其實跟做一張唱片差不多成本,為什麼好像電玩界沒有怎麼跟流行音樂拉在一起呢?

「做電玩音樂和流行音樂是兩個不同的事吧,電玩音樂跟電影、電視配樂很像,要配合不同的場景使用不同的環境音樂,不過,電玩會更細分,而我們常用一些大約一分鐘的Loop Music,像你在某一個場景,不斷重複某段音樂,直到你進入第二個場景才換第二個,每個遊戲大約須要30至50段這樣的配樂。每段音樂大約是30秒至一分鐘。比起電影配樂更碎更短。」

這跟坂本龍一說過的概念很像:我們最常聽到音樂的地方,是在便利店、電梯、百貨公司,但每次都只在那個空間留很短時間,故音樂最好能在一分鐘內給人留下印象。

「對!坂本龍一也有幫電玩做配樂,當然那個預算是更大的製作。我不是很懂音樂,不過很多做流行音樂的人都會向電影音樂進發,好像不太會做電玩音樂,做電玩音樂跟做流行音樂是兩批不同的人。」

這個說來奇怪,在國外獨立做電玩音樂的人是有,但從流行跨界去電玩的也不少。但華人地區好像就沒有這回事。倒是常發現有一些流行音樂歌手還是有幫遊戲代言和唱主題曲?

「這個部份,其實很多時候都是遊戲製作完成後找藝人代言,主題曲和遊戲並無關係,主要用來作宣傳而已。」

那電遊的音樂部份,你們會自己成立團隊製作還是?

「基本上有三個可能性,一、我們成立in-house音樂團隊,好處是能跟緊密合作,能同時進行溝通,但問題是音樂風格會很單一。二、發給外面的音樂公司去做,好處是可以遊戲屬性與風格配合很彈性。三、聲效和音樂各自發不同公司。這樣各自能發揮自己最強的部份。二和三的壞處是溝通跟時間上常出現問題。現在其實已經有很多專做電玩的音樂公司,很多時候分工也已經分得很仔細。」

如果一個成功的遊戲,能用上某一首歌的副歌,而在玩電玩時不斷地播放,那首歌一定紅。

「是的,如果一個成功的遊戲,隨時有好幾百幾千萬人在玩,那群人就會被那首歌洗腦。不過正如我之前所說,現在仍沒有能找到跟流行音樂合作上的契機,我個人是很開放,一如我自己本身也常常跨界去別的行業參一腳,例如出版書籍、電影等,未來一定是相互結合的。」

電玩音樂的版權你是怎樣處理呢?

「很簡單,我們出了錢,那音樂能在我們電玩中使用就可以了,其他版權部份是歸創作人所擁有,他們要拿來出唱片,或做其他的事情都可以。」

這麼多電玩配樂人,你喜歡那一些呢?

「說老實,華人電玩的音樂,其實沒什麼特出的作品,我個人是一個港產片影迷,對電影配樂特別著迷,盧冠廷、甘培達是我最喜愛的電影配樂大師。」

我認識的音樂人,十個有九個都是電玩愛好者,玩的人很多,但是好像研究這個部份的人很少,不像歐美日韓,他們已經成功地相互融合並成功地借助彼此的優勢去整合。華人地區今天在這部份仍是在一個非常幼嫩的階段,當我們影視配樂受重視程度,仍跟其他地方有著很大的距離之時,甚至有些影視配樂預算少得可憐的情況,電玩和流行音樂的結合,會不會是音樂行業的另一個出路呢?對了,前幾年阿妹不是有一個阿密特的電玩?不知現在是什麼狀況呢?

關於作者

Taiwan Beats

本帳號將會代表 Taiwan Beats 編輯部,以及發表各方投稿,針對台灣流行音樂產業提出心得與建議,也歡迎與我們聯繫。

網站更新隱私權聲明
本網站使用 cookie 及其他相關技術分析以確保使用者獲得最佳體驗,通過我們的網站,您確認並同意本網站的隱私權政策更新,了解最新隱私權政策