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活動記錄/流行音樂在動漫影視電玩的跨界運用案例

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20150925_Taiwan Beatse國際論壇_143

◎從《櫻花大戰》到《海賊王》,三十年動漫配樂經驗分享

田中公平|知名動漫配樂家

今年是我出道第35年,去年秋天寫的歌超過10000首,現在累積了大概有10600首。動漫已經成為日本具代表性的國粹。說到美國的話就是好萊塢、百老匯、迪士尼嘛,倫敦的話也有英式搖滾,韓國的話就是KPOP。如果提到日本的精華的話我認為就是動漫音樂。

談到動漫的人氣,海賊王、火影忍者、七龍珠、聖鬥士星矢、美少女戰士、EVA、進擊的巨人……大家都知道吧?我在國外有問過,果然最受歡迎的還是海賊王。

我現在寫了10000首,很愉快。一年寫了三百首,大約一天寫一首。至於我的生活怎麼過呢?每一個人一天都只有24小時,很辛苦。為了要在一天之內寫出一首歌,我早上六點起來吃一點早餐後就一直在作曲,中午不太吃,然後就一直寫到傍晚。晚上六點就一定要休息,那個時間一定要喝酒,不喝好像無法寫下去。

有看漫畫的都知道航海王漫畫每格的密度和其他漫畫不太一樣,裡面寫了很多東西、資訊量很多。我曾經問過作者尾田榮一郎老師,他說他一天工作21小時,365天完全不停止,我跟他完全不能比——我這種晚上還去喝酒的傢伙完全比不上阿!

我作曲的本質在哪裡?第一就是把難的寫成簡單的,讓不管是入門者或是專家聽了我的音樂都能夠享受在其中。第二個是不要把過去的成績放在裡面。人們常常會認為:「我以前做過這個真是太棒了,想要再重做一次這樣的東西。」但那是最不好的事情。我們必須像達爾文理論一樣,只有不斷變化的東西才能存活下去,所以我每天都在不斷嘗試做新的曲子。

◎監製流行音樂專輯與打造電影配樂有甚麼不一樣?

Howie .B|《華爾街之狼》電影配樂

我從1984年、1985年就開始做電影配樂,已有35年經驗,所有唱片大概加起來有兩億張了。至於電影配樂與一般音樂配樂有甚麼不一樣?

製作唱片配樂時,每個案子開始時我都用這個正三角形當作想法,底部先將韻律(Rhythm)訂出來,中間那層是音樂(music),而這兩層有個相關性;接著最上一層就是旋律(melody)。但在製作電影配樂時,這個金字塔改變了。我們看到了三角形在電影配樂唱片卻變成反向的。在最上面這層我們看到了劇本、故事;第二層有聲效和編輯,第三層是特效,這裡才有音樂的地方。

合作企劃的過程中兩者也有很大不同。 寫電影配樂時,人可能有二十、三十人參與其中;但做音樂不是這樣子,有音樂監製、導演等等,好多事情我都必須列入考慮。通常我會告訴樂團你要這樣做、這裡要安靜、這裡必須有和絃;但到了製作配樂時,我得要去滿足很多人,也就是說一部電影要成功,要讓製作人、導演等人滿意,這真的是個要求很高的角色,跟我做流行音樂是非常不一樣的,但我很喜歡這部分,這是個自我表現的新方式。

當我在做配樂時,我看導演、看歌手、看演員,他們也都有某種弦律存在,我就會把他假裝成不同的樂手,我是寫手,導演是指揮。另一重要的是,我在與導演合作時,我不能僭越我的位子,也就是不能喧賓奪主,讓整個影片失去焦點。「開放」是我平常做音樂的態度,但在電影配樂則是相反的。不管如何,當看到演員、導演、攝影師、編劇等人,大家一起讓所有過程實現,這是個很榮耀的時刻。

◎音樂與遊戲如何創造無限可能

游名揚|雷亞遊戲執行長

從2012年雷亞成立到現在剛滿第四年,目前推出的四款遊戲中有兩款是音樂遊戲。以CYTUS和DEEMO兩款遊戲為例,一款音樂遊戲可以把音樂在遊戲中發揮的不同角色完全呈現,因此如何讓大家對這款遊戲有好的第一印象,我認為開頭畫面和音樂配樂占了很重要的角色,一開頭的故事感就能讓玩家產生信賴。

而在進到下個畫面後,遊戲的主軸變成讓玩家操作;音樂就不是主角,反而變成了一個讓大家在操作時被帶入氣氛的地方,因此音樂遊戲之所以持續擁有很大的族群,其中一個重點就是讓大家都能成為演奏者,可能不一定每個人都有演奏音樂的技巧,但能透過音樂遊戲體驗到演奏音樂的快樂。

從成立到現在我們和超過一、兩百位以上的樂曲家合作過,也常常被問到:「為甚麼不用流行音樂吸引更多人?」那麼,到底獨立音樂與流行音樂的區別在哪裡?就現在這個網路愈趨發達的平台而言,大家都可以把自己的音樂放在iTune上面,而我認為一個音樂能否流行在於它的質量和能見度。遊戲現在處於一個很好的時代,大家隨時隨地都會下載app來玩,這反而成了一個很好的曝光管道。對遊戲而言,很少可以有個平台讓玩家持續聽一首歌很多遍,但在玩音樂遊戲時大家會為了打高分持續去聽這首歌。我們看到了這樣的契機覺得這是很好的過程——好的音樂可以為遊戲帶來加持,而一個好的遊戲也可以作為一個好的平台對獨立音樂作更大的推廣。

關於作者

實習編輯,非本科系仍熱愛影視娛樂相關的一切。 人生樂事除了吃美食、瘋狂看電影外 ,「康熙來了」更是我的精神糧食

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